martedì, dicembre 26, 2006

Obey e Marshall McLuhan

"La campagna Obey potrebbe essere spiegata come un esperimento fenomenologico. Il primo obiettivo della fenomenologia è quello di risvegliare un (nuovo) senso di meraviglia del proprio mondo. La campagna Obey cerca di stimolare la curiosità nell'osservatore e di fargli porre delle domande sulla campagna stessa e le sue relazioni con l'ambiente circostante. Proprio perchè le persone non sono abituate ad osservare i messaggi pubblicitari per nessuna ragione che non sia esplicita, ben chiara e "frequente", chi ha a che fare con la campagna Obey è spinto alla meditazione e rivitalizza la propria percezione delle cose assieme all'attenzione per i dettagli. Il mezzo è il messaggio". Questa è - in breve - la traduzione (mia) dalla prima pagina di default del sito ufficiale di Obey aka Frank Shepard Fairey.

Classe 1970, nel 1989 si inventa questa collezione di adesivi che regala a destra e a manca ad amici skaters. Anni dopo il fenomeno underground si era già diffuso molto, lui spedisce via posta le mascherine da stencil con cui continuare la "diffusione del verbo" in ogni città del mondo. Il fenomeno si allarga così tanto da diventare di massa. Oggigiorno Obey è diventata anche marca d'abbigliamento street, ma non so perchè, mantiene quel lustro "ruvido" originale della strada. Quando è il fenomeno a diventare marca e non la marca ad essere fenomeno commerciale. (>>approfondisci su Wikipedia).

Il prossimo gennaio 2007, dal 26 al 29, sarà possibile vedere dal vivo alcune sue opere presso lo stand della parigina Galerie Magda Danysz in occasione di ArteFiera a Bologna.

"La campagne centrale du travail de Shepard Fairey, que l'on reconnaît aussi sous le nom d'Obey, trouve son origine dans la rue en 1989. C'est au cours d'une démonstration à un ami, qu'il prend comme exemple une image de mauvaise qualité représentant le visage d'un catcheur français, André Roussinof, connu sous le nom d'"Andre the Giant". Par dérision, il attribue à ce personnage patibulaire un "posse" (une bande dans le milieu du skate), sous-titrant le pochoir de la mention "Andre has a posse"." [continua sul sito ufficiale]

"L’idea è quella di sovvertire la legge del manifesto pubblicitario, ossia la trasmissione immediata del messaggio, per sconcertare chi guarda e indurlo a farsi la domanda: che cosa sto capendo? Che cosa sto guardando? Cosa diavolo mi stanno chiedendo di comprare?
Nulla. In realtà Fairey non ha messaggi particolari da lanciare (va bene, a volte c’è il tema della pace o della guerra in Iraq, ma non sono veri messaggi, quanto piuttosto slogan). Quello che interessa a Obey è la fenomenologia stessa del messaggio, e cioè verificare la reazione della gente. [testo Francesca Bonazzoli su Urban, 12/12/2006 - >> continua qui]"



approfondisci artisti contemporanei street: Banksy su Exibart.com

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Musica gratuita e spirito di condivisione

La parte migliore di tutta questa tecno-libertà è quando migliaia di persone (ormai) si accordano per rendere tutto fruibile in maniera gratuita: Creative Commons, file open-source, Linux, Firefox e il centinaio e più di programmi gratuiti - e di qualità molto buona, quasi professionale, peraltro - scaricabili da tutti, quando e come lo si vuole. Il processo è ancora lungo ma qualcosa sta veramente cambiando. Se cambia una mentalità allora possono cambiare le cose, altrimenti sono tutte parole buttate e basta. Insomma, prendete il caso di questo blogger (bolognese direi) che per pura passione si sbatte per trovare tutta (la maggior parte dai) la musica gratuita scaricabile dal web per poi parlarne, recensirne album e singoli e indicarne semplicemente i link a cui ricorrere nel caso vogliate ascoltarla. E' un critico musicale che lavora gratuitamente, per passione, mettendoci simpatia, professionalità, grande interesse e - unica clausola - prediligendo giustamente i propri gusti.
Come fare a non fidarsi? Io personalmente ne approfitto per espandere la mia cultura musicale: ho a disposizione un buon conoscitore di gruppi (a me ancora) sconosciuti che "lavora" per me gratuitamente "regalandomi" pure la musica di cui parla...ma chi me lo fa più fare di comprare riviste specializzate che regalano i cd-sampler?!? Che - tra l'altro - non potranno mai essere aggiornate tanto quanto il supporto elettronico.
Insomma, tutta sta tiritera serve per rendere grazie a personaggi come questo che sfruttano al meglio, secondo me, il progresso della tecnologia informatica.

5 punti in più per i bloggers!


Andate su Inkiostro (http://www.inkiostro.splinder.com/) e leggete i vari post, ognuno è un input mentale oltre che audio. Se in vece volete sentire una buona radio molto attiva sul web rimanendo sempre in zona bolognese non posso che consigliare Airbag (http://airbag.splinder.com/) programma con appuntamento settimanale su RadioCittàFujiko (tutti i venerdì dalle 21 sui 103.1 Fm/Mhz) che consente di ascoltare in streaming oppure scaricare man mano le puntate registrate (con dimensioni di file anche cospicui ;-).



Certamente ognuno ha i suoi gusti e preferenze e la rete fornisce più che sufficienti offerte e possibilità in termini di gusti musicali o players (vedi Pandora).
Io credo, però, all'umanizzazione delle risorse...non mi va che sia una stringa di codice informatico a decidere come programmarmi la colonna sonora della giornata in base a complicati calcoli sulle affinità dei generi musicali...preferisco dare ascolto a un vero appassionato di musica come me che mi "porti per mano" in mezzo ai suoi suoni e me ne parli un po' in modo da fare appassionare anche me alla sua musica, io farei uguale con tutti voi. Questo è progresso.
Non utilizzate il computer per esiliarvi in maniera autistica tra file di lavoro e i-Tunes acceso...condividete ragazzuoli, condividete...!




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domenica, dicembre 24, 2006

Essere CONTRO nel 3^ millennio

Prendete qualsiasi merce vi venga in mente, l'immagine che affiorirà per prima sarà sicuramente un fotogramma di una pubblicità televisiva o l'immagine memorizzata da una rivista. Estendete pure a servizi di vario genere (dalla banca al canone da pagare, dal profilo astrologico al sesso in diretta TV), a comunicati sociali e ai modelli estetici tanto spinti negli ultimi vent'anni, insomma, lavorate di fantasia e rendetevi conto di quanto la nostra attenzione sia in mano agli esperti di marketing, ai venditori. Ci ha fatto su un film Mr. Carpenter con "Essi vivono", alieni travestiti da persone comuni che, in realtà, influiscono sui gusti e le scelte della popolazione - all'epoca, negli anni '80, il modello "non plus ultra" da inseguire era lo "yuppie". Già al tempo c'era chi se ne accorgeva e non era d'accordo, pensate a quel gran genio di Shepard Fairey aka OBEY. Ne parlerò prossimamente.

Oppure prendete questi altri geni del game designing, che odiano i videogiochi - in quanto mezzo usato "per fini pubblicitari, per l'indottrinamento religioso e per reclutare giovani da mandare al macello" - e proprio per questo li fanno, li pensano, li producono e li distribuiscono gratuitamente sul web per mezzo del loro sito (www.molleindustria.it). Totally open-source ovviamente, e ognuno dal forte taglio critico su temi delicati come la fecondazione assistita ("Embrioni in fuga"), il mondo McDonald's ("McDonald's Videogame"), la storia socio-politica ("Memory reloaded") o il precariato ("Tamatipico"). Non mancano certo i giochini più "tranquilli" con cui semplicemente farsi solo ed esclusivamente una giocata e 4 risate: "Queer Power" che sembra Street Fighter ma bisogna cambiar sesso all'occorrenza per raggiungere l'orgasmo il prima possibile; "Simulatore di Orgasmi" che dovete ASSOLUTAMENTE far provare ad amiche e morose (abbiamo riso mezz'ora almeno...) e "Papaparolibero" con cui pescare dal cielo parole a caso da far pronunciare ad un ormai consunto Paolo Giovanni II...un po' come le sue ultime omelie del resto...bastardissimo, non c'è che dire.

"[...] Sopratutto occorre mettere in discussione la presunta innocenza dell'intrattenimento. I videogiochi sono vettori di ideologie, espressioni di modelli culturali ben precisi. Fra le righe di ogni codice possiamo intravvedere un sistema di valori che nella maggior parte dei casi è quello nordamericano, bianco, consumista e reazionario.

La MolleIndustria non ama i videogiochi, per questo motivo li crea.
Crediamo il sacrosanto orrore per l'attuale panorama videoludico possa essere incanalato in un processo costruttivo e decostruttivo. Crediamo di possa sviluppare un dibattito coinvolgendo le galassie del media-attivismo, della software e della net.art, il popolo dei videogiocatori abituali e quello dei più feroci detrattori. Crediamo che alla critica teorica si debba necessariamente affiancare una pratica alternativa di game design. Perchè i videogichi non sono intrinsecamente "armi di distrazione di massa" ma hanno un immenso potenziale espressivo e comunicativo ancora da scoprire.
Abbiamo deciso di partire dall'online-gaming perchè può aggirare i grandi circuiti distributivi e, almeno potenzialmente, emergere dal sottobosco underground e dell'elìtes artistoidi. Non miriamo alla concorrenza diretta con i colossi dell'intrattenimento - il confronto ormai si basa solo su colossali strategie di marketing e grossi investimenti quindi sarebbe una battaglia persa in partenza. Vista la scarsità di mezzi, l'unica strada è la guerriglia: puntiamo su oggetti piccoli, semplici e fulminanti come vignette, puntiamo sull'originalità per fottere un mercato che da anni va avanti con prodotti fotocopia, cerchiamo soprattutto di sperimentare pratiche che possano essere emulate e si diffondano viralmente. Il videogioco non è necessariamente una montagna di codice incomprensibile. Chiunque può farlo." (estratto direttamente dal sito www.molleindustria.it - introduzione)

Essere contro. Quando questo non vuol dire solo lamentarsi di come va il mondo d'oggi, di com'era meglio quando c'era la lira, di come non esistono più le mezze stagioni. Quando essere contro significa giocare scorretto, senza schierarsi definitivamente e solamente da una parte, quella opposta al nemico. Fatevi furbi, giocate al suo posto, confondetelo, usate i suoi mezzi, i suoi linguaggi. Depistate il nemico. In questi anni ci stiamo tutti concentrando su McLuhan - per chi sa di chi sto parlando - il primo che disse la verità: il media è il messaggio. E non a caso ci si è concentrato tutto il nuovo business degli ultimi 50 anni - sui media dico - con sempre maggior fantasia, creatività e professionalità. Così tanto e così bene che questo è il motivo per cui non ci accorgiamo di quanto ne siamo succubi e complici.

Chiunque può fare qualcosa per "combattere", per "essere contro"? Sì, ma nessuno lo farà. Anzi, pochissimi lo faranno. I ragazzi di cui sopra lo stanno già facendo a loro modo. Visto che è gratis, ha della qualità ed è eticamente corretto, non vedo perchè non scaricare questi videogiochi e diffonderli il più possibile. Non sarà come una partita a GTA San Andreas ma almeno imparate molto di più...

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mercoledì, dicembre 13, 2006

Il Marketing è un virus


Alcuni prodotti e slogan prendono piede in modo inspiegabile fino a diventare un fenomeno inspiegabile. Secondo voi da cosa dipende? solo dai soldi che spende (e ha speso) Nike per gli spot TV e la campagna pubblicitaria? Secondo voi basta veramente? Oggigiorno, se ragionate attentamente, non basta più. La gente, e quindi anche voi, non si fida più degli spot e delle pubblicità...si aspettano "la chioda". E questo gli agenti di marketing lo sanno, se lo aspettano...quindi già da anni è in corso l'elaborazione e la definizione della memetica.


Che cacchio è la memetica? E' la scienza che studia come le idee passano da un individuo all'altro all'interno di una cultura. Storicamente il termine è stato coniato da Richard Dawkins nel "Gene Egoista". Il discorso si basa sul fatto che le idee sono come dei virus che si trasmettono da una persona all'altra rapidamente fino ad "infettare" un'intera società. I memi possono essere idee, linguaggi, mode, tendenze, canzoni, valori, abilità, vizi. lo studio dei memi viene definito memetica.


I Pro della memetica si chiamano Buzz Marketeers e il loro compito è essere bravi ad imparare velocemente come fabbricare messaggi o oggetti che si trasformano altrettanto rapidamente in fenomeni sociali. La tecnica più vecchia - e ancora - efficace del mondo rimane il passaparola. I Buzz Agents sono pagati per dare il via a veri e propri passaparola pubblicitari...come? Parlando del prodotto da promuovere con amici e conoscenti tutti i giorni, inserendo il discorso tra quelli del più e del meno. In realtà siamo un po' tutti Buzz Agents, solo che nessuno ci paga. "Hai visto che ficata la Smart Roadster?" "Hai scaricato l'ultima versione di i-Tunes?" "Hai visto ieri i Simpson?" e via dicendo.

"Atteggiandosi a fanatico di un nuovo prodotto, un buzz agent può fare dozzine di spot al giorno. Utilizzando una squadra di agenti è possibile coprire un segmento strategico di un determinato mercato e un successivo effetto a cascata infetterà un'intera comunità"
(p. 113 - "Sappiamo cosa vuoi - Chi, come e perchè ci manipola la mente" M. Howard, Minimum Fax (C) 2005)

Insomma, il passaparola sarà anche la forma più antica di comunicazione e diffusione di notizie, ma rimane sicuramente la più efficace anche in un mondo che vediamo - erroneamente - dominato solo dall'avanzamento tecnologico e dall'impoverimento cerebrale.

Il discorso sui Buzz Agents è già un passaggio successivo (pianificato dai Buzz marketeers). In realtà i "personaggi" più diffusi sono i trendsetters - soggetti veicolanti, opinion leaders - che, anche senza saperlo, influenzano e controllano tutte le tendenze più comuni: moda, politica ed economia. Si parla di questi influenti nel libro The Influentials di Ed Keller e John Berry (ed. Roper ASW) e si sostiene che il passaparola che parte da questo 10% di persone abbia un fortissimo potere persuasivo.
Uno su dieci dice agli altri nove cosa fare.

Interessante è la formula che hanno escogitato i due psicologi di Harvard (Allport e Postman) che mostra come fa un'idea a passare da una persona all'altra. Interessante, intanto, perchè ci si sono messi e perchè si parla ancora di metà degli anni '40!! Inoltre grazie a questa formuletta semplice si può, in effetti, capire come fanno certi messaggi a diffondersi molto rapidamente o certe notizie a contagiare tutti anche essendo false (vedi il caso delle bufale e delle leggende metropolitane).


R = i x a
"Raggio d'azione = importanza x ambiguità"

R = raggio d'azione del messaggio
i = importanza del messaggio (avrà effetto sulla mia vita? la migliorerà?)
a = livello di ambiguità del messaggio (è una cosa nuova o inusuale?)

links e info: New Communications Review
Attivissimo.net - Il sito Antibufala italiano per eccellenza
Leggende Metropolitane.net


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lunedì, dicembre 11, 2006

I dogmi di Chuck Norris

Non vengo certo a raccontarvi qualcosa di nuovo se parliamo di lui...e infatti avevo deciso di non pubblicare niente sul grande Chuck. Solo che ho sentito il suo fiato al collo e, diciamo...mi ha convinto! ;-)

"Se cercate "Chuck Norris" su google, non otterrete risultati. Questo perchè Google sa che non siete voi a cercare Chuck Norris, ma è lui a cercare - e trovare - voi, quando, dove e come vuole."

Andate sui 3 siti/blog più autorevoli se volete sapere più dogmi:
  1. Chuck Norris Facts (USA)
  2. We love Chuck Norris (ITA)
  3. bastardidentro.it (ITA)


"Chuck Norris una volta ha trovato la lampada del Genio. L'ha strofinata, e ha concesso al Genio due desideri. Come primo desiderio il Genio ha chiesto di poter vivere. Come secondo desiderio ha chiesto un bicchiere di vino. Chuck Norris l'ha decapitato con un calcio rotante. Perchè Chuck Norris dice "no" all'alcool. E non esaudisce nessun desiderio. Mai. "



"ll PC di Chuck Norris non ha screen saver. Nessuno si può salvare da Chuck Norris.
Nemmeno lo schermo."

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