giovedì, luglio 27, 2006

Storia delle consolle Made in USA

Ripropongo così com'è questo articolo di mio interesse che riguarda la nascita e la storia dei "videogiochi", quelli che hanno affascinato tutti i bambini che come me hanno vissuto gli anni '80, che hanno giocato a Mario Bros e Bobble Bobble, a "Tarzanino" come ai Blues Brothers su Amiga...sempre ed esclusivamente a casa degli amici, perchè - per quanto mi riguarda - non ho mai posseduto un computer fino all'inizio del nuovo millennio...eh sì, io sono proprio uno di quelli che tanti di quei "giochi" li conosce molto bene pur non avendone mai avuti in casa...forse è per questo che si mantiene vivo in me quel desiderio di saperne di più e, ancora una volta dopo anni, averci ancora a che fare in qualche modo...buona lettura!

La storia delle console americane dal 1972 al 1984
by Daniele Bertocci

Come ormai dal suo inizio, Another World (anche se ora siamo su GameOver) propone sempre informazioni su tutto quello che riguarda il mondo delle console. Non poteva certo mancare una dettagliata e per questo lunga storia di tutte le macchine, nonne, zie e nipoti delle attuali console. Dedicato a tutti gli over 20, con la voglia di ricordare la gioventù, ma anche a tutti i neofiti un po' curiosi, vi presento la prima parte della STORIA DELLE CONSOLE AMERICANE.

Il 27 gennaio 1972 la Magnavox, divisione statunitense della Philips, mise in vendita, Odyssey, la prima macchina che rispondesse ai requisiti di console. Per console, si intende una macchina elettronica, collegabile al televisore, che permette tramite una interfaccia, il pad, di interagire con una immagine prodotta appunto sul Tv. L’Odyssey in realtà era una macchina troppo semplice, utilizzava ancora i transistor, circa 40 che la rendevano costosa e povera tecnicamente. Gli unici giochi possibili erano varianti sul tema Pong, il gioco ideato da Baer, anni prima. Nella scatola erano inclusi: la console, il pad, dei fogli trasparenti, una tabella per segnare i punti ed un mazzo di carte. Tecnicamente Odyssey non era in grado di gestire nemmeno le linee del campo: i fogli trasparenti servivano appunto per questo, mentre erano previste, espansioni, tipo delle cartucce, che però non furono mai messe in commercio. Odyssey, fu un fiasco commerciale: ne furono vendute circa 100.000, a causa del prezzo troppo alto, circa 100$ contro i 20$ del target di utenza, sia per colpa della Magnavox stessa, che mise in commercio il prodotto solo attraverso i suoi negozi, per di più con una pubblicità che mirava a far credere alla gente che il prodotto potesse funzionare solo su Tv della marca olandese. Baer, era molto deluso di come le cose erano andate: era soprattutto adirato con la Magnavox, che secondo lui non aveva intuito la magnitudo dell’affare videogioco. Nel 1975 con un amico, anche lui pioniere nel campo dei Vg, Smith, produce un sistema in grado di interagire con i videoregistratori, passando poi alla Coleco, per lo sviluppo delle sue prime console.

Baer è un genio, deposita circa 150 brevetti tra cui mi pare giusto ricordare il Simon, gioco molto semplice, basato sul gioco "Simon’s said", Simon ordina, molto in voga tra i ragazzi americani. Il portatile aveva 4 luci di differenti colori, la sequenza di questi veniva data casualmente e il giocatore doveva imparala e riprodurla: il gioco, una delle prime console portatili, distribuito dalla MB, diventa così celebre che si parla di circa 35 milioni di unità (cloni compresi) venduti, il più grande successo della Milton Bradley co. Tanto per citare un altro suo brevetto, va ricordato il Laser Combat, quello che vediamo ora (14 anni dopo) in pubblicità sulla fascia pomeridiana.

La morte di Odyssey, non si porta certo via il mercato, la cui svolta avviene grazie ad Atari. Nel 1974 un dipendente, tale Harold Lee, va dal presidente, Nolan Bushnell, con un progetto: riproporre il Pong di Baer, ma con dettami certo molto diversi. Lo sviluppo passa sotto Lee e Brown un giovane ingegnere. Quello che esce è una macchina basata su un unico chip, di gran lunga più economica del Pong Philips, e la console pur contando su un solo gioco era in grado di gestire, campo, punti e su i televisori predisposti, grafica a colori.

Atari si muove bene anche nel campo vendite, la console viene venduta in tutti i grandi store, ed il successo non si fa cero attendere, vengono piazzate circa 150.000 unità nel giro di 3 settimane e all’Atari entrano qualcosa come 40 milioni di dollari di 25 anni fa.... Era venuto il momento di sfruttare la gallina con le uova d’oro, strizzarla fino quasi a farla morirei pochissimi anni escono decine di console, tra cui certamente va ricordata Odyssey 100, versione migliorata della creatura Philips, e le varie versioni del Pong Atari, culminate Ultra Pong Doubles, capace di far giocare 4 persone contemporaneamente (2 per ogni squadra), senza contare la possibilità di avere ben 4 giochi di cui una a bersaglio.

La seconda svolta avviene del 1976, la GI, General Instrument, mette a punto il primo chip degno di tale nome il AY38500, costo 5$ e capacità di gioco molto superiori a quelle del chip Atari, 70 aziende ne ordinano 3 milioni di esemplari: G.I. non sa come evadere gli ordini inizia a spedire acconti pari al 5% ad ogni società, molte non ne ricevono più del 20% totali quando il mercato era ormai saturo, la gallina sembrava morta, ma come sempre accade (oggi la Ferrari è stata squalificata.... capite che giorno è quando scrivo...), c’è il colpo di scena: una società riceve non si sa come tutto l’ordine e anche parte di quei 20% rivenduti sottocosto dalle 60 circa aziende rimaste scottate, la Coleco, azienda del New England, la Connecticut, Leather, Company, ovvero "Azienda pelli del Co.". La società fondata nel 1932 produceva infatti scarpe e borse di pelle, Nel giro di qualche decennio, inizia a produrre piscine per esterni e oggetti ricreativi e sportivi, divenendo leader del mercato. Nel 1968 acquista la Eagle Toys, che produce flipper e giochi elettromeccanici, Coleco riesce a vendere così 1 milione della sua variante Pong, denominata Telstar, 50$ e rete di distribuzione ottima, risultato, Atari trova un degno concorrente. Ormai siamo sempre nel 1976 americano, i pong erano diffusissimi e esistevano in commercio più di 150 versioni differenti, le migliori rimanevano quelle che potevano contare su i chip T.I., come il Ricochet, 70 a passa varianti del gioco.

Il problema era che l’industria non si era diversificata, infatti l’unico gioco, non basato sui bersagli era la conversione di Stunt Cycles dell’Atari (1977). Il problema è che una console dedicata ad un singolo gioco è costosa da produrre e poco vendibile, è impensabile che un ragazzo medio possa permettersi di comprare più di 2 console, visto anche i prezzi relativamente alti. Nell’ agosto del 1976, una ditta specializzata in cineprese e macchine fotografiche, la Fairchild Camera & ins.Mise in commercio una console talmente rivoluzionaria che cambia per sempre il mercato videoludico mondiale. Il suo nome era VES, acronimo di Video Entertaintment System, al prezzo di 170$. Il cuore del prodotto era il rivoluzionario chip sviluppato da Noyce, l’F8, dalle potenzialità incredibili. Il VES aveva due punti a suo favore notevoli, era un sistema aperto, in grado di leggere ciò delle Rom (termine per ora improprio) contenenti altri giochi, ed era in modo molto intelligente, programmabile nei parametri base dall’utente. Questa innovazione si può considerare come la prima rivoluzione nel pensiero del videogioco, l’ultima sarà quella Sony che vede nel SUO videogame un prodotto più maturo che terminerà con 40 milioni di Play installate. Il problema, almeno per la Fairchild è che Atari intuisce meglio di lei le potenzialità del sistema. Lo stesso Bushnell, sul finire del 1976 aveva dato il là ad un progetto molto avveniristico, il Game Brain, ovvero una set top box, aperto in grado di leggere speciali cartucce contenenti oltre che la Rom anche parte della circuitistica. Il progetto poi sospeso a causa dell’uscita del VES, è l’antesignano del progetto Stella, ovvero la prima console di molti di noi: il Video Computer System.

Procediamo con ordine, il mercato dei videogiochi, sul finire del 1976, non era più roba da pionieri, ma era diventato un buon investimento, e necessitava di strutture adeguate. Lo stesso Bushnell, cedette per vendere l’Atari alla Warner Comunication, inc, IL gigante dell’entertaimnet americano. Il costo finanziario non è notevole, "solo" 28 milioni di dollari, in quanto Bushnell mantiene la carica di presidente e Keegan quella di supervisore. L’iniezione di capitali da parte della Warner (c’è chi parla di 100 milioni dollari) permette lo sviluppo del VCS, e credetemi, poche mosse come questa hanno reso così tanto! Il nome che Atari scelse per la sua nuova macchina era ambivalente, da un lato si accostava molto a quello del VES, dal altro, il termine "computer" tendeva a nobilitare non poco un prodotto nato esclusivamente per applicazioni ludiche.

Non a caso nel 1977, la Fairchild, cambiò il nome del VES, facendolo diventare Channel F. Nell’ottobre del 1977, il VCS raggiunse gli scaffali dei negozi e megastore. Il prezzo fissato da Atari, era di 249,95$, davvero molto, circa il doppio di tutte le altre console non programmabili. Il cuore del sistema era il processore a 8 bit della Motorola 6507, con clock fissato a 1.19MHz. La macchina era stata sviluppata a partire dal 1975.Il progetto era capitanato da Mayer, Miner e Milner, ( è bene ricordare il nome di Miner come quello del padre dell’Amiga!), infatti lo stesso Miner si occupava dello sviluppo del processore centrale, mentre Mayer realizzava le prime applicazioni e Milner curava lo sviluppo dell’hardware. La mossa che però fece crescere non di poco il livello della console fu l’arrivo, l’anno seguente di Lee. I quattro si alternano tra lo sviluppo di Tank e Video Olympics, la definizione della forma della macchina e la riduzione dei vari bug presenti. Notizia che riprenderò più tardi, nel gruppo si inserisce anche Strohl col compito di ottimizzare il risultato sui televisori Pal del vecchio continente. La prima pubblicità che accompagnò il prodotto fu: "More fun to play!", poi molto ben aggiornata col famoso "Don’t just wacht Tv, Play Tv", che accompagnò gli utenti per tutto il 1979. Il lancio della console viene supportato da Atari stessa con 9 cartucce ognuna al prezzo di 39$, una cifra che riportata al prezzo attuale dei Cd è molto elevata. Il titolo più significativo è Combat, clone di Tank, per la prima volta dava al fruitore l’illusione di trovarsi di fronte ad un gioco immenso e infinito. I parametri personalizzabili erano davvero moltissimi e anche se il gioco cambiava solo marginalmente e molte volte in modo ininfluente sul gameplay, la sensazione era quella di poter modificare IN TOTO il gioco stesso. Per utenti abituati ai giochi Pong clone, era una svolta notevolissima. Inoltre un’altra feature non da poco fu l’introduzione dell’handicap, per la prima volta si poteva agire da casa su particolari opzioni che permettevano di giocare in modo equilibrato tra due persone con capacità molto diverse, era cioè possibili regolare la potenza di fuoco di un giocatore, in modo da colmare una sua eventuale inferiorità. Altra nota davvero importante, come cita anche il Bittanti nel suo libro "L’innovazione Tecnoludica", l’inserimento di titoli didattici, come il Basic Math. Torniamo per una attimo a riconsiderare i motivi "veri" che hanno portato al successo del VCS: per prima cosa i controller, erano veri e propri joystick, con tanto di leva autocentrante a 8 posizioni, oltretutto collegati alla macchina da un filo: questo permetteva di stare comodamente seduti a distanza dal Tv e permetteva inoltre una rapida sostituzione nel caso di rottura. Nell’hardware Atari per la prima volta si parla di Rom e Ram. Tutti i computer di oggi, compresi i vostri ( il mio è un misero 200MHz!) hanno una Rom (Read only memory – memoria di sola lettura) ed una Ram (random access memory – memoria ad accesso "casuale", ovvero voluto.).Tutte le istruzioni utili ad avviare il computer sono gestite dalla Rom, in altre parole quando si accende l’hardware preleva informazioni preliminari da questo tipo di memoria. Successivamente tutti i dati di maggior utilizzo vengono spostati nella Ram, e però una volta spenta l’unità perde irreversibilmente tutti i dati. Le prime console non programmabili avevano solo la Rom, e quindi i giochi risiedevano completamente lì. L’Atari VCS aveva invece ben 2024 di Rom con accesso fino a 4048 (ovvero cartucce con 4 kbyte di gioco contro i due normali) e una memoria Ram da 2kbyte che permetteva (in realtà questa feature fu usata solo più tardi) di fare giochi molto grandi fino ad 8kbyte e caricarli un "pezzo" da 2kbyte alla volta senza che il giocatore si rendesse conto di nulla. Altra grande carta giocata da Atari fu l’introduzione dell’antesignano del saver-screen. I Tv usano sostanze fluorescenti per garantire il fenomeno della persistenza delle immagini, i primi Pong, potevano sciupare il Tv facendo rimanere degli aloni visibili anche a Tv spento, l’importanza di questa introduzione fu che i genitori permettevano ai figli di giocare tranquillamente. Atari con VCS diventa leader incontrastata nel mondo delle console. Nel giro di pochissimo tempo Atari riesce a piazzare quasi 370.000 console, praticamente distrugge la debole concorrenza portata anche da RCA, il gigante americano delle telecomunicazioni, che con Studio II, al prezzo di 149$, riteneva possibile avere buoni margini di vendita. Il vero problema della console era l’assenza di colori: un gap tecnologico, che come vedremo sarà sempre e comunque indice di fallimento. A metà del 1978 Coleco introduce il Roger 6046, o anche New Telstar, al prezzo di 50 miseri dollari. La console veniva fornita di pistola a raggi IR per giochi tipo bersaglio: ma la non programmabilità la condannarono in brevissimo tempo. Con Atari VCS, il videogioco diventa un bene famigliare, ed Atari diviene sinonimo di gioco, o termine per ora improprio Console. In questo momento che per la ditta fondata da Bushnell è il Top, Atari è leader nel mercato delle Console, dei Coin Op e dei computer domestici, avendo introdotto anche la serie 400 e 800 dei suoi personal computer. La vecchia "gallina" ha però i giorni contati: il primo motivo è che il mercato era saturo: immaginiamo che oggi, dopo l’uscita della Play, Sega e Nintendo avessero continuato a supportare le vecchie macchine, prima o poi, almeno a livello hardware il mercato si sarebbe saturato. Infatti, sul finire del 1977, Fairchild e RCA, chiudono la loro breve parentesi ludica e Coleco, chiude l’anno fiscale in perdita di 30 MILIONI di dollari (e vedrete che non era ancora nulla...). Come ricorda anche il buon vecchio Bittanti, è sempre bene localizzare temporalmente i fatti ( lo diceva anche la prof. di italiano...), era appena scoppiata la "Fever of Saturday night", e i giovani erano parecchio agitati: la dance, Bee Gees, le droghe, erano momenti molto intensi, le prime discoteche, molto probabilmente quell’idea, oggi tanto in voga di Videogioco = Disadattamento = Mancanza di Ragazze = Fallito (mamma mia!) prese piede proprio in quegl’anni. Chi non si uniformava al trend proposto era Nerd e come tale bollato. Beh torniamo a noi. Tra le case che non si danno per vinte, c’è la Magnavox, ergo Philips, che decide di lanciare sul mercato Odyssey 2, ovvero la terza generazione di console: processore 8048 4 bit della Intel. Il vero problema era proprio il cuore centrale, in breve 4 bit divennero tragicamente pochi. Sullo chassis era montata una tastiera, dall’uso molto limitato, fino all’introduzione di "software of edutaintment", era usata per far avviare i giochi, si digitava il nome e il gioco si avviava. In linea di principio l’edutaintment, contrazione di Entertaintment e education, era una buona leva su cui spostare l’attenzione dei genitori, il fatto che il figlio, principale fruitore dell’apparecchio potesse divertirsi ma anche e soprattutto imparare era cosa non da poco. Contemporaneamente fu lanciata dalla Bally, il Bally professional system. La Bally è ben nota (ancora) a tutti gli amanti dei flipper: già negli anni sessanta produceva flipper elettromeccanici di notevole qualità. Oggi è il marchio di punta della Hasbro nella produzione di flipper elettronici. Il concetto di base era quello (ripreso poi da SNK per il Neo Geo) di mettere in commercio una macchina con le solite specifiche dei cabinati da Bar: si optò per lo Z80A, evoluzione del 8008 Intel, primo processore ad 8 bit della storia. Come ripeto l’idea era teoricamente ottima, ma Bally fece uno dei pochi errori che la gente non dimentica, quasi il 60 % delle macchine prodotte era difettosa e la casa madre gestì l’emergenza malissimo. Una volta ripresasi, mise in vendita la macchina con una politica di marketing degna forse soltanto dell’Atari ormai in crisi (o di Sega fino a poco tempo fa...), la console era venduta negli stessi negozi che vendevano pure VCS, senza considerare che questo costava circa la metà. Il software anche in questo caso beneficiava di prodotti volti a rassicurare le famiglie e un buon compilatore Basic, il Bally BASIC appunto. La console a dispetto di tutto reggeva anche se la casa madre non la supportava sul piano software e nel consiglio di amministrazione erano molti quelli che volevano chiudere tutto e produrre Slot machine. Nel 1981 il Bally fu rilevato da Astrovision che cambiò il nome in Astrocade. Bally continua a supportare il prodotto ma i giochi migliori circolano sotto forma di listati Basic che venivano proposti sulla Newsletter (per posta convenzionale, internet ha da veni’...) The Arcadian. La vera natura del business dei videogiochi, venne fuori dopo il Natale del 1979: Bushnell credeva che il VCS fosse un prodotto stagionale, vendibile esclusivamente sotto le feste, per questo si muove nelle direzione di fare una campagna promozionale senza precedenti: tempesta di pubblicità tutte e reti, con lo slogan "Nobody has As many Cartridges", e lancia per tutto il 1979 ed il 1980, una cartuccia al mese. Tra queste Space Invaders e Adventure. Grazie al primo, che viene ritenuto da molto la vera Killer app. del VCS, Atari incassa qualcosa come 100.000.000 di dollari. Sul finire del 1980 Atari aveva circa il 60% del mercato con una base installata di console pari ai 2/3 del totale. L’altro (forse per ora il migliore) concorrente , la Magnavox, non sta a guardare: introduce circa 50 nuovi titoli, tutti programmati dal solito Averett, che tra l’altro fa un bellissimo clone di Pac-Man, K.C. Munchkin!, che sarà il gioco più venduto per questa piattaforma ma anche la causa della fine del sistema Philips.

Le strategie messe in atto da Atari per limitare il più possibile l’offensiva di Odyssey 2, furono 3: l’introduzione di una tastiera da collegare alla presa joy, da essere utilizzata insieme a specifici programmi basati sull’ edutaintment, l’accrescimento di conversioni di suoi coin-op, quali Breakout, e Spacewar, e infine l’introduzione di un titolo sviluppato da Miller: BasketBall, il primo gioco che proponesse una prospettiva isometrica del campo, un successo dalle dimensioni davvero notevoli. Probabilmente, i più attenti o i più informati si staranno chiedendo di Mattel, creatrice di una macchina davvero notevole. Mattel nasce nel 1946 per volere dei Handler, in California, come casa costruttrice di bambole. La svolta si ebbe nel 1955, quando i coniugi, inventarono la pubblicità rivolta ai più piccoli, comprendo uno spazio all’interno dello show di Topolino. Unito a questo un anno da ricordare è il 1957, quando fu lanciata Barbie. Torniamo alle console, nel 1976, Chang il responsabile dei settore Sviluppo, propone tramite la consulenza della APH, una console basata sul processore CP1610, a 16 bit della G.I. Avete capito bene il processore era un 16bit, ma anche straordinariamente lento, meno di 1MHz; Mattel era però in quegli anni intenta a diventare leader del settore dei portatili, e rimandò l’entrata sul mercato della sua creatura. Nel 1979, Mattel introduce Intelligent Television Master Component, conosciuto col nome di Intellivision o Inty. Il prezzo di vendita era superiore a quello del VCS (250$ contro 160$), ma l’intera fornitura di 165.000 pezzi va letteralmente a ruba. La grafica era davvero bella, soprattutto nei giochi sportivi, come lo sci, o in quelli di strategia, Inty era imbattibile, 2 livelli di parallasse, 16 colori su una palette di 128 e tre canali audio lo rendevano (fino all’uscita di Colecovision) lo stato dell’arte dei videogiochi. Le innovazioni non finivano certo qui: la macchina era dotata di 2 Joypad, aventi oltre al poco funzionale (diciamolo era proprio scomodo e doloroso, ma quanto tempo è passato prima che qualcuno si sia lamentato, rima non voluta...), disco direzionale, un tastierino numerico e due tasti laterali presenti sia a sinistra che a destra, in modo da poter essere usato sia dai mancini che dai destri. Lo chassis era notevole, la prima versione aveva le rifiniture in legno e oro ed era circa 2 volte più grande e più pesa della Play (forse anche 4 o 5 volte più pesa...) Mattel punta tutto su un tipo di strategia che pochi hanno ritenuta vincente: dare un immagine di una console adatta ad un videogiocatore più adulto, la solita tattica della Sony.... toh! Compra le licenze (EA, a da venì...) dei maggiori campionati come NBA, NFL, NLB, e ci crea giochi attorno, sfruttando i suoi 16bit. Inoltre fa una campagna pubblicitaria notevole, usando come testimonial Plimpton, celebre per i suoi libri sullo sport, e facendo una spietata campagna di pubblicità comparativa (non permessa in Italia) per mettere in risalto le maggiori qualità del suo sistema sul VCS, Atari. Le Killer app. scelte furono due: MLB, noto come il primo gioco che usava la sintesi vocale, diceva (Yer out!) quando un battitore veniva eliminati, e aveva la possibilità di controllare tutti e 9 i giocatori usando il tastierino numerico. L’altra Killer app. fu Armor Battle, clone di Combat. A differenza del clone Atari (Tank) era straordinariamente più definito e molto più complesso.

Mattel, aveva capito 20 anni prima ciò che ha permesso a Sony di diventare dal nulla leader del mercato consolle, dare l’impressione di avere tra le mani un prodotto per adulti, in modo che l’adolescente o il 20enne ormai cresciuto con i videogiochi, lo possano utilizzare senza vergogna e senza i preconcetti di prima. Mattel sperimenta pure la distribuzione via cavo dei giochi, ma fallendo a causa delle limitazioni tecniche di allora. L’unica casa ad riuscirci fu Atari, con lo standard Spectravision, una speciale macchina messa negli Hotel, dove i fruitori potevano, dopo aver abilitato pagando, giocare col sistema (i giochi venivano scelti tramite una manopola). (in realtà lo Spectravision è diventato famoso perchè la rete via cavo veniva (o divenne...) la migliore nella distribuzione di film Hard..... mah!). Insieme all’etichetta dei titoli sportivi, Mattel introduce Strategy Network, una collana di titoli, cloni dei più famosi giochi da tavolo di quegli anni. Tra i tanti spicca Utopia, gioco scritto da Daglow, Tran, Lieblich, che sfruttando i miseri 4K a disposizione del sistema crearono il primo gioco di simulazione per console. Bisognava stare nell’isola di Utopia, e gestire in tempo reale tutte le attività, come costruire, coltivare, accrescere le scienze, e di tanto in tanto si veniva ostacolati da agenti esterni quali, pirati, inondazioni ecc. Anche se la cosa non vi sta scombussolando più di tanto, bisogna capire che una cosa del genere non si era mai vista: per la prima volta l’intelligenza era la fonte principale per usufruire del gioco. La cassetta vendette una cosa come 250.000 titoli (e non era per VCS...) e oggi Utopia è uno dei giochi On line più seguiti al mondo.

Seguendo ancora una volta la linea narrativa già tracciata dai miei predecessori, è arrivato il momento di riparlare di Atari, descrivendovi come e perchè questa ditta sia miseramente fallita. Nei primi mesi del 1978 i rapporti tra i padroni (leggi Warner) e il capo (leggi ancora Bushnell) si erano ampiamente logorati. Bushnell era un mito(almeno per me) non aveva orari precisi e odiava tutti i cliché imposti, si vestiva con calzoncini e passava 5 ore a giocare a ping pong nel suo studio, ma passava anche 15 ore con i suoi dipendenti, quando la richiesta di videogiochi era elevata, sotto Natale, era facile vederlo a lavorare nella catena di montaggio accanto agli operai. Tra le idee di Bushnell ve n’era una formidabile, la Game Room, una stanza dove venivano installati tutti i prodotti di Atari e dove lavoratori e familiari potevano tranquillamente accedere, era come fare un sondaggio inconscio e capire quali e quanti prodotti sarebbero stati un sicuro successo. Warner, decise sul finire del 1978 di licenziare il fondatore e mettere al suo posto Kassar. Nolan si impegnava a non lavorare per nessuno e tantomeno in proprio per i seguenti 5 anni. Kassar, era invece un pacco (per me!), uno che si presenta in doppiopetto grigio, un tipo per cui la vita è fatta solo di numeri: Kassar, introdusse orari non più flessibili, una divisa per i lavoratori, chiuse praticamente la Game Room, e commise uno dei più grossi errori di marketing mai fatti da una ditta (see e la Classe A dove la mettete....), decise che NESSUN programmatore potesse inserire il proprio nome tra i titoli del gioco, come dire io sto qui per 3 mesi a scrivere questo articolo e poi non lo posso firmare... Le conseguenze furono da giorno dantesco: ci fu una EMORRAGIA di programmatori da Atari e si assistette alla nascita delle Soft house, ovvero case che sviluppavano software per conto proprio: Atari aveva perso la leadership nel settore soft e cosa ancora peggiore, aveva innestato il processo degenerativo che porterà la casa al fallimento. Inoltre cosa magari marginale la decisione di Kassar, da il là alla pratica degli Easter Eggs, o uova di Pasqua, cioè routine nascoste che se individuate portano all’apparizione del nome del produttore... Il primo fu Robinett in Adventure, infatti un giovane di Denver, che scoprì una locazione segreta che portava ad una stanza con impresso il nome di Robinett, incredibilmente la cosa piacque anche a Kassar che la vedeva come una cosa in più da offrire al giocatore. Oggi gli eggs sono moltissimi, da quelli Disney, (il prete eccitato, i seni, le scritte sex nei cartoons) a quelli presenti nei prodotti Microsoft, tipo il pinball di Word 8. (ma dico possibile sprecare così lo spazio dell’hard disk? Mah!) Quello che Kassar non capì, è che questo non era altro che un modo per esprimere tutto il disappunto del creatore. Nacque così la prima software house, ACTIVISION. - Un grazie a due "cari" amici: Simone "DIDIMO" Bregni e Matteo Bittanti, che grazie alla sua opera "L' innovazione tecnoludica" ha contribuito notevolmente alla stesura di questo brano

Speciale estrapolato da Another World

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sabato, luglio 15, 2006

Altre forme di linguaggio: dall'ENIAC a Java

Spesso mi soffermo a pensare a quante possibilità in più ci vengono offerte dalla "maledetta" tecnologia. Parlare di un netto cambio di abitudini e costumi è ormai scontato, tutti ne facciamo parte e ne siamo stati coinvolti, anche quei reticenti che credono che boicottare il cellulare di ultima generazione e le chiavette mp3 li mantenga più veri, più legati alla natura poichè "tutta questa tecnologia non serve a niente se non a farci spendere dei soldi in più"...sono d'accordo in parte, anche se non voglio divagare con questi discorsi (che riamngono comunque aperti a ulteriore riflessione). Insomma, chi di voi si è mai posto il problema di come funzioni veramente questa tecnologia? Quanti di voi si sono chiesti "ma come avranno fatto?" a realizzare qualsiasi forma di tecnologia contemporanea...la più impressionante, a mio avviso, rimangono le telecomunicazioni (parole, immagini, file che viaggiano letteralmente nell'etere)...e di conseguenza quello che sta alla base, ovvero il computer. Alle medie ricordo che ci insegnarono in un corso facoltativo il linguaggio prima del DOS, chiamato tartaruga (o qualcosa di simile...) che era tutta una serie difficilissima di comandi da dare a un cursore per fargli tracciare delle linee rette al fine di disegnare qualcosa sullo schermo. Pochi anni dopo usavo Windows, senza realmente sapere che cosa stessi facendo...perchè è così, il computer si usa e basta, come funzioni non ci è dato saperlo.

La Storia
Tutti abbiamo sentito parlare di "bit" e ormai un po' tutti almeno sappiamo cosa sia il linguaggio 0 e 1. Si tratta di una trovata di alcuni esperti elaborata negli anni '40. Il primo computer era una roba gigantesca, non stava neanche dentro a una stanza d'appartamento, si chiamava ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator ), un mastodontico calcolatore pesante 30 tonnellate. A parte la mole la cosa particolare fu che era completamente programmabile (ovvero era possibile fargli "ricordare" una serie di comandi di calcolo partendo da zero) e funzionava senza parti meccaniche in movimento.
Negli anni '50 compare un nome noto a tutti: IBM. John Backus era dipendente dell'IBM ed elaborò un nuovo linguaggio di programmazione, il FORTRAN (FORmula TRANslation) che automatizzava i calcoli matematici e scientifici, cioè si parla del linguaggio poi adottato universalmente per le calcolatrici da tavolo...voleva dire che fino ad allora si scriveva tutto a mano!
Negli anni '60 si pensa di automatizzare i calcoli legati all'attività aziendale (ovviamente a partire dagli USA, è chiaro che è diventato il primo paese industrializzato capitalista) e si elabora il COBOL (COmmon Business Oriented Language) che facilitava operazioni di fatturazione, contabilità, stipendi e altro. Il COBOL riscosse molto successo nelle aziende americane grazie alla sua discreta facilità: i comandi erano infatti delle stringhe che assomigliavano molto a frasi di senso compiuto in inglese. Sempre negli anni '60 lo stesso Backus del FORTRAN lavora con un matematico (Naur) per creare un sistema in grado di rappresentare le regole dei linguaggi: nasce l'ALGOL, sebbene non abbia riscosso lo stesso successo dei suoi predecessori. Ma quando nasce il BASIC? Il BASIC (Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code) nasce sempre all'inizio degli anni '60 ed è esplicitamente rivolto ai principianti. Anche oggi è tra i migliori linguaggi usati nelle scuole a scopo didattico e ne sono state poi realizzate molte versioni migliorative. "Sul Macintosh abbiamo il Chipmunk BASIC che è rimasto piuttosto fedele alla sintassi dei suoi "antenati". Sempre dal BASIC discende tutto il filone dei vari Visual BASIC, linguaggi visuali orientati agli oggetti, con l'interfaccia grafica (bottoni, finestre etc.) ready to use. La più recente versione di BASIC visuale è il REALBasic della Real Software."
Anni '70. "Niklus Wirth ideò e realizzo il Pascal affinché facilitasse l'applicazione delle regole e della tecniche di programmazione. Il suo scopo era ottenere un linguaggio adatto per l'insegnamento della scrittura di programmi e centrò benissimo il suo obiettivo, tanto che il Pascal è ancora oggi molto usato nelle scuole." Sempre negli anni '70 (1972) nasce la prima versione del linguaggio C. Le sue diversità stavano nel fatto che implementasse i caratteri, le strutture numeriche, numeri in virgola mobile così come nessuno dei linguaggi precedenti avesse potuto mai fare. "Il C e' un linguaggio ad alto livello che possiede un insieme ristretto di costrutti di controllo
e di parole chiave, e un ricco insieme di operatori, ed è un linguaggio apparentemente povero: non possiede istruzioni di entrata/uscita nè istruzioni per operazioni matematiche. È stato talvolta definito come "il linguaggio di piu' basso livello tra i linguaggi ad alto livello", infatti nasce per lo sviluppo di sistemi operativi, quindi per softwaredi basso livello, ma riesce a mantenere semplicita' d'uso."
Per ben 20 anni il linguaggio C sembra insostituibile fino alla metà degli anni '90, quando viene creato Java. "La SUN, qualche anno fa presentò il Java come un linguaggio di programmazione Object Oriented semplice e familiare a chi conosce il C++, indipendente dall'architettura, e sicuro per l'uso in rete. In effetti, uno stesso programma funziona su Mac, PC , Unix e SGI, senza richiedere modifiche o ricompilazioni. Però, per chi non conosce il C++, Java risulta difficile da imparare come qualsiasi altro linguaggio."

Vista la mia vistosa ignoranza in materia, ho deciso che farò un piccolo corso di linguaggio C. Interessa anche a te? Allora vai sul link di ilmac.net!

fonte: Alessandro Palmisano (www.ilmac.net), P.S. sul questo sito ci sono un sacco di articoli interessanti, forse un po' tecnici ma realizzati con criterio...!

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Il Debito Pubblico


5 anni fa partecipai a una serie di incontri organizzati da non so chi al mio vecchio Liceo in cui si voleva parlare (e spiegare) del fatidico debito pubblico. Ora, come spesso mi capita, volli partecipare per saperne di più, fu molto interessante sentire di persona la storia, i giudizi e le proposte dei vari relatori partecipanti, ma soprattutto quel senso di rivolta che nasce ogni volta che si sente parlare di ingiustizie simili...per poi dimenticarsene nel giro di pochi giorni. Questa che segue è una serie di appunti presi il giorno 15 febbraio 2001 (era un giovedì sera), relatore Alberto Castagnola di Ired Nord.

"Alla fine il Giubileo 2000 non è servito a nulla per abolire il debito pubblico, è stata solo un’illusione. Il meccanismo è molto duro da smuovere, ma dopo molti incontri e iniziative si è ora pronti ad affrontare il problema.

Come funziona il meccanismo dell’indebitamento: storicamente è iniziato nel 1973, non è un sottosviluppo storico, anzi, è nato sotto i nostri occhi. Oggi, però, si parla anche di sottosviluppo del sottosviluppo(vedi Africa e America Latina).

L’anno di nascita è coinciso col periodo in cui c’è stato un impennamento del prezzo del petrolio (si parla di una crescita del prezzo pari a 4,5 volte in poco più di un paio di mesi)…c’è chi afferma che la causa sia da attribuire invece alla guerra del Kippur ma è da considerarsi una scusa, un alibi.

Gli stessi Stati Uniti permisero agli arabi di aumentare i prezzi del petrolio e il ricavato di questo introito spaventoso è stato in parte versato in banche estere e in parte investito.

In breve: più soldi nelle banche = più prestiti (in questo caso ai paesi bisognosi, come quelli africani per esempio); ora i punti sono due: i finanziamenti per tali paesi furono concessi a breve termine (in formule da 3/6/12 mesi anziché a 5/10 anni come normalmente succede per altri paesi) e i tassi d’interesse per i paesi sottosviluppati hanno abbondantemente superato il 20% (dal 24% al 27%, come succede dal ’77 per il Mozambico, paese senza bestiame). Questo trattamento riservato esclusivamente ai paesi sottosviluppati è da considerarsi fuorilegge, da usuraio.

Perciò, dato che i paesi non riuscivano a restituire i prestiti in tempo, ben presto questi “favori” non vennero più concessi.

Terzo problema: nel 1979 la banca centrale degli Stati Uniti decise che il valore del dollaro doveva essere tenuto alto, e questo è avvenuto per 7 anni. Questo fatto ha inciso maggiormente sulla situazione, ovvero: i prestiti sono venuti a costare ancora di più!!!

A soli 3-4 anni dall’inizio di questo processo vergognoso è iniziato l’accumulo di soldi da restituire.

Esempio: nel 1982 il Messico dichiara di non essere in grado di pagare il proprio debito, a seguito molti paesi hanno fatto lo stesso.(Nel caso del Messico gli USA si sono comportati nel modo seguente: io ti compro il petrolio e te lo pago subito così saldi il debito che hai con me, però mi fai lo sconto! fantastico…).

D’altro canto, questo è il comportamento dei paesi indebitati una volta ottenuti i prestiti:

  1. Circa il 30% dei prestiti sono stati concessi affinché andassero in armi, come successe per Argentina e Iraq e un po’ per tutta l’America Latina che contava 11 Governi militari ai tempi; ma le armi non danno alcun reddito…perciò vi fu uno sbilanciamento per tutti i prestiti, uno scossone all’equilibrio finanziario. Si può parlare, quindi, di un prestito condizionato.
  2. Una percentuale che va dal 25 al 30% dei prestiti è andata in tangenti: funzionari locali hanno preso una quota di questi prestiti (come dittatori, militari,ecc…) privando di denaro il proprio paese. Alcuni utilizzarono quei soldi per comprare ville in Costa Azzurra, altri li hanno depositati anonimamente in banche svizzere e sanmarinensi…
  3. Un’altra parte dei soldi (circa il 20%) è stata indirizzata a costruzioni pubbliche non funzionanti (caso della Diga), a strade non finite e altro. Questi casi, definiti “Cattedrali nel deserto”, non hanno apportato nessun contributo allo sviluppo.

Dunque, circa un 60-65% dei prestiti non aveva una logica economica adeguata.

Curiosamente nei primi anni ’80 (1983-84) c’è stata una pubblicità anti-cancellazione del debito pubblico…il risultato fu che si rischiò davvero per un breve periodo un collasso economico!

Come si comportarono le banche: esse cominciarono a mettere da parte profitti, somme in conto per “future perdite”…un progetto per non fallire, insomma…Queste banche americane furono, però, accusate di non pagare più alcuna imposta (tasse sui profitti), e così il problema del debito si è così spostato portando le banche ad escogitare un altro meccanismo (destinato al mercato secondario): le banche erano disposte a svendere o a scontare (perfino a cedere) i debiti dei paesi in difficoltà con grossi sconti mettendoli a disposizione di chi volesse investire. Di qui, le multinazionali si prendevano i titoli di credito corrispondente a un debito di un intero paese (per esempio il Brasile), andavano poi là dicendo: io ho 1 milione di dollari del tuo debito, te lo cancello se mi cedi tutti i diritti della tua compagnia telefonica nazionale (esempio). Questo è veramente successo in Argentina.

Grazie a questo procedimento sono state vendute in Africa 550 aziende, non ci si deve poi meravigliare se la privatizzazione dilaga!

Ma non c’erano solo le multinazionali disposti ad accettare questo patto con le banche! Anche i corrotti di cui si parlava prima compravano parte del debito del proprio paese e la utilizzavano per estorcere diritti e privilegi…

Nel 1986 nasce l’associazione per la cancellazione del debito su iniziativa della banca mondiale.

La proposta della banca mondiale riesce a coprire solo meno del 9% del debito (209 miliardi di dollari rispetto ai 2500 miliardi totali di 41 paesi, di cui 33 africani).

11 paesi possono affrontare quest’operazione, gli altri 30 sommano le percentuali tramite un “meccanismo del valore attuale”(?).

Il Mozambico dal 1990-91 è sospeso dal pagamento grazie all’accordo stipulato con i paesi uniti per la cancellazione (che si chiama Fondo Monetario Internazionale), ma anche dopo questo, dice di non essere in grado di indirizzare soldi alla pubblicità di lotta per la povertà (come aveva invece garantito all’accordo)…per questo ultimamente il Mozambico è affondato.

La situazione per l’Italia.

I debiti verso l’Italia sono stati spostati e vanno ora pagati alla SACE (Società Assicurazioni).

Il totale del debito da pagare all’Italia ammonta a 60 miliardi di lire, per ora ne sono stati pagati 8.

Anche in Italia i tassi d’interesse sono in aumento dal 1978-79.

Una soluzione possibile.

Circa vent’anni fa è stata “inventata” una tassa molto piccola (0,21% - 0,25%) chiamata Tobin Tax. Siccome tutti i movimenti finanziari non sono soggetti a tasse si è voluto indirizzare la TT proprio a queste operazioni. Purtroppo la Tobin Tax non è ancora stata accettata…(non si cambierebbe certo il sistema con questa piccola tassa ma sarebbe un passo avanti se venisse applicata).

La Tobin tax potrebbe diventare la base per la raccolta del fondo monetario mondiale destinato all’estinzione del debito.

Le condizioni necessarie per un recupero sostenibile da parte dei paesi in debito sarebbe “fuori mercato”, ovvero un tasso dell’1% per 30 anni…ecco perché la TT non viene ancora presa in considerazione.



Se volete saperne di più ecco la definizione dell'ormai incredibile Wikipedia: il debito pubblico

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Metodi anticoncezionali

Negli anni '50, lo spettro di un mondo predestinato ad un eccesso di popolazione allarmava scienziati e governi dell'Occidente industrializzato. Cominciò così una corsa frenetica per controllare le popolazioni. Ciò coincise con la scoperta di un processo relativamente poco costoso per fabbricare estrogeno sintetico e progesterone che potevano essere usati come contraccettivi. Nasceva così la famosa Pillola. Questa avrebbe liberato le donne dal peso di gravidanze indesiderate, aprendo così la porta ad una maggiore eguaglianza e libertà. Negli ultimi 37 anni, circa 200.000.000 di donne in tutto il mondo hanno scelto la Pillola quale metodo anticoncezionale preferito. Si dice che tale pillola sia stata una delle medicine più studiate della storia. Tuttavia quando si toglie il velo sottile del lancio pubblicitario, delle dissimulazioni farmaceutiche e dei tentativi clinico-sanitari, emerge un altro quadro che rivela le conseguenze distruttive sulla salute e il benessere delle donne causate dagli ormoni steroidi che si trovano nella Pillola.
Benché sin dal 1932 si sapesse da esperimenti su animali che l'estrogeno ed il progesterone potevano causare il cancro al seno, all'utero, alle ovaie ed alla ghiandola pituitaria, si pensò che la Pillola fosse una soluzione efficace alla crisi di sovrappopolamento.
Gli ormoni non solo dirigono e determinano i processi fisiologici, ma influenzano anche gli stati emozionali e psicologici. Quando una donna è incinta, i livelli di tali ormoni si alzano e la produzione di altri ovuli viene arrestata. I livelli ormonali continuano a salire durante la gravidanza, segnalando al cervello di smettere di secernere ormoni che stimolano la produzione di ovuli. La Pillola imita questa azione e inganna continuamente il cervello facendogli pensare che la gravidanza sia avvenuta, e quindi sopprimendo l'ovulazione. Vengono fermate letteralmente le mestruazioni. Perdite di sangue si verificano ogni mese perché gli ormoni sintetici non vengono presi per sette giorni del ciclo. Dovrebbero chiamarsi "perdite da privazione" non mestruazioni. L'azione della Pillola in realtà "castra" una donna interrompendo il suo ciclo naturale, a volte danneggiando permanentemente le sue ovaie ed anche causando sterilità.
Secondo un rapporto del Novembre 1995 del bollettino Natural Fertility Management la pillola provoca 150 mutamenti chimici nel corpo di una giovane donna.

Effetti collaterali leggeri della Pillola:
- Reazioni allergiche
- Emorragie improvvise
- Crescita di peli in faccia
- Ritenzione di liquidi
- Infezione di funghi
- Perdita di capelli
- Emicranie
- Nausea
- Aumento di peso
- Infezione da Candida
- Perdite vaginali
- Vene varicose

Effetti collaterali gravi della Pillola:
- Disturbo del metabolismo
- Maggior rischio di coaguli
- Maggior rischio di calcoli urinari
- Maggior rischio di tumori al fegato
- Osteoporosi
- Possibile collegamento col cancro dell'endometrio, utero, ovaie
- Aumento gravidanze extrauterine
- Aumento da tre a sei volte del rischio di infarto

Invece di basarsi sulla Pillola per regolare i problemi del periodo, le ragazze farebbero meglio a correggere il problema all'origine per mezzo di una dieta migliore, integratori alimentari, esercizio fisico ed attenzione agli stress emotivi.
Invece di emancipare le donne, la Pillola e gli altri ormoni steroidi le hanno condannate ad una vita di possibili rischi per la salute e ad una morte precoce.
Sono disponibili metodi contraccettivi più sicuri, più efficaci, metodi di sbarramento come il diaframma e gli spermicidi poco tossici ed i preservativi.

Articolo tratto da NEXUS NEW TIME edizione italiana n° 13

link: vitadidonna.it (informazioni dettagliate su posologia ed effetti dei vari metodi anticoncezionali odierni)

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venerdì, luglio 07, 2006

leggi stupide nel mondo





Sono vari i motivi per cui mi interessano le varie differenze culturali nel mondo. Innanzitutto ricordo il fatto che sono figlio di madre brasiliana e in una doppia cultura ci sono cresciuto. Poi però fin da piccolo ho cominciato a notare le differenze tra i due paesi, separarle e un po' classificarle, cercando di dargli un senso e, forse, una corrispondenza logica. Anche se a volte non è facile per niente, non tanto imparare una nuova lingua dal nulla, quanto farlo ed entrare contemporaneamente nella cultura e nella mentalità del Paese d'interesse...è ancora molto affascinante per me ammirare le differenze e la storia tra paesi. Eppure, a sostegno del discorso che non è facile, risulta improbabile non mettersi a ridere leggendo alcune leggi ancora in vigore nei vari codici civili e penali del mondo...ci sono ancora leggi vecchissime di metà '800 o prima fino a quelle studiate apposta in periodi in/felici dagli anni 40 fino ad oggi (ovvero le leggi anti-terrorismo).
Vi ripropongo un elenco già tradotto in italiano tratto interamente dal blog rosacrux.
Ringrazio il mio amico Marco Solaroli per avermi linkato questo sito.

ARABIA SAUDITA
· È illegale baciare uno straniero.
· Le donne non possono avere la patente.
· È considerata un offesa che una donna appaia in pubblico se non è accompagnata da un parente di sesso maschile o da una guardia del corpo
· È illegale qualsiasi pratica religiosa al di fuori dell'Islam
· I dottori non possono esaminare le donne, e le dottoresse non possono esaminare gli uomini
AUSTRALIA
· Puoi far salire in macchina quante persone ti pare, e partire, purché almeno cinque di esse indossino la cintura di sicurezza.
· I bambini non possono acquistare le sigarette, ma possono fumarle.
Victoria:
· Solo gli elettricisti con la licenza possono cambiare una lampadina. La multa per chi non ha licenza è 10 sterline.
· È illegale indossare degli short rosa la domenica dopo mezzogiorno.
CANADA
· Alla radio, ogni cinque canzoni trasmesse, una deve essere stata composta da un cittadino nato in Canada.
· Non è possibile pagare soltanto con penny qualcosa che costa più di cinquanta centesimi.
Alberta:
· Se sei rilasciato dalla prigione, ti deve essere dato un fucile carico e un cavallo, in modo che tu possa cavalcare fuori della città.
Nuova Scozia:
· Quando piove, non puoi inaffiare il giardino.
Ontario:
· Il limite di velocità per le macchine è 80 km/h, ma le biciclette hanno il diritto di precedenza.
Etobicoke:
· Non più di 3.5 pollici di acqua sono consentiti nelle tubature del bagno.
Gananoque:
· Sei tenuto a spalare la neve della strada di fronte casa tua.
Kanata:
· Il colore della casa deve essere intonato a quello del garage, e alcune combinazioni sono proibitie (ad esempio una porta rossa comporta una multa).
Oshawa:
· È illegale arrampicarsi sugli alberi.
Ottawa:
· È illegale mangiare il gelato di domenica sulla Bank Street.
Toronto:
· Non si possono dipingere le scale perché se la vernice è fresca diventano scivolose.
Quebec:
· La margarina deve avere un colore diverso da quello del burro.
Montréal:
· L'Hotel Regina Elisabetta deve nutrire i tuoi cavalli con fieno in abbondanza se affitti una camera.
· Non si può affiggere un annuncio "Saldi" sui veicoli in movimento.
· Le macchine parcheggiate in luoghi pubblici non possono avere i finestrini aperti più dell'altezza media di una mano.
· Non puoi fare un giuraramento in francese.
· Non puoi sputare in pubblico.
CINA
· Non puoi avere più di un figlio, atlrimenti devi pagare una multa.
· Per andare all'Università devi essere intelligente.
DANIMARCA
· Prima di avviare il motore della tua macchina, devi controllare le luci, le cinture di sicurezza e i freni. Devi anche guardarti intorno e assicurarti che non ci siano bambini nascosti sotto la macchina. Se tutto è ok, puoi partire, ma solo se c'è qualcuno che agita una bandiera per avvertire tutti i conducenti di carri trainati da equini che c'è un motoveicolo in avvicinamento.
· Se un cavallo che stra trainando un carro si innervosisce alla vista della tua macchina, devi fermarti e lasciarlo passare. Se il cavallo resta nervoso e non c'è modo di ammansirlo, devi coprire la macchina con un telone per nasconderla alla sua vista.
FRANCIA
· Tra le otto di mattina e le otto di sera, il 7O% della musica trasmessa dalla radio deve essere di compositori francesi.
· È illegale baciarsi sui binari.
Antibes:
· È illegale fotografare poliziotti o macchine della polizia, anche se compaiono solamente sullo sfondo.
INGHILTERRA
· È proibito vendere ortaggi di domenica, con l'eccezione delle carote
· Tutti i maschi inglesi oltre i 14 anni devono praticare almeno per due ore alla settimana il tiro con l'arco.
· È illegale ubriacarsi in un pub.
· È illegale per due uomini avere un rapporto omossessuale nella casa di una terza persona.
· Non si possono far pendere i letti fuori delle finestre.
· È illegale che una signora mangi cioccolata in pubblico.
· I ragazzi sotto i dieci anni non possono guardare i manichini nudi.
· È illegale lasciare i bagagli incustoditi.
· Impossessarsi di un bagaglio incustodito è un atto di terrorismo.
· Non puoi possedere nessun CD ROM di America On Line.
Chester:
· Se incontri un gallese dopo mezzanotte entro le mura della città, è legale colpirlo con una freccia.
York:
· Se incontri uno scozzese è legale colpirlo una freccia, tranne la domenica.
Londra:
· Gli uomini liberi possono condurre con sé oche, e se vengono condannati a morte, hanno il diritto di essere impiccati con una corda di seta.
IRLANDA
· Chiunque studia le scienze occulte o pretende di poter esercitare la stregonia, deve essere imprigionato per un anno.
ISRAELE
· Per andare in bicicletta, ci vuole la patente.
· È vietato allevare un maiale, neanche come animale domestico. Se lo fai, la punizione è: dovrai uccidere tu stesso il maiale.
· Non puoi metterti le dita del naso di domenica (è considerato un "lavoro").
· Sei hai trasmesso per più di cinque anni da una stazione radiofonica illegale, la stazione radiofonica viene legalizzata.
Tel-Aviv:
· È vietato camminare fuori di casa senza calze.
ITALIA
· È illegale praticare la professione di ciarlatano.
MESSICO
Aguas calientes:
· È proibita qualsiasi forma di nudo artistico.
OLANDA
· La prostituzione è legale, ma le prostitute devono pagare le tasse.
SCOZIA
· Non si può pescare di domenica.
· È illegale essere ubriachi se si possiede un bue.
· È legale calpestare la mano di qualcun altro.
· Per certi crimini, sei presunto colpevole finché non viene dimostrata la tua innocenza.
SINGAPORE
· Non puoi masticare un chewingum in metropolitana. Se lo fai sei punito con una multa, o con la galera, o con entrambe.
· Gli omosessuali devono andare in esilio.
· Il sesso orale è illegale a meno che non sia praticato come una forma anticoncenzionale.
· La pornografia è illegale. Non puoi aggirarti nudo in casa tua: è considerato pornografia.
· Dopo aver usato un bagno pubblico, devi usare lo sciaquone. La multa è di 200-1000 dollari di singapore.
· Non ti è permesso attraversare la frontiera se porti con te delle sigarette.
SVIZZERA
· Non puoi stendere i panni di domenica.
· Non puoi lavare la macchina di domenica.
· Non puoi potare l'erba del giardino con un macchina tranciatrice di domenica.
· È illegale usare lo sciacquone dopo le dieci di sera se risiedi in un appartamento.
· Sebbene sia illegale produrre, conservare, vendere e commerciare "absinth" (uno speciale tipo di alcool), è legale consumarlo
· Se dimentichi le chiavi dentro la macchina, e la lasci aperta, sarai punito.
TAILANDIA
· Se ti beccano sputare una gomma da masticare per strada, devi pagare 600 dollari, altrimenti vai in galera.
· Non pui guidare la macchina se non indossi una maglietta.
· Non puoi uscire di casa se non indossi le mutande.

In realtà sono leggi tradotte a loro volta prese per intero dal sito dumblaws.com
in inglese in cui vengono fornite le leggi con tanto di citazione da Gazzetta Ufficiale corrispondente. Sti qua del sito hanno raccolto le info e spiegano il perchè nelle FAQ del sito, sebbene avvertano che non possono sapere se sono a tutt'oggi vigenti, in quanto non sono avvocati e soprattutto per mancanza di tempo per aggiornarsi spesso.

A voi i commenti e, se nel caso, avete la possibilità di commentare o postare direttamente a riguardo.

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giovedì, luglio 06, 2006

Odi et Amo: il Rotacismo*

Odi et amo. Quare id faciam, fortasse requiris.
Nescio, sed fieri sentio et excrucior.
Odio e amo. Perché io faccia questo, forse domandi.
Non lo so. Ma sento che accade e mi tormento.
Odi et amo (lett. "odio e amo") è il celeberimo inizio del carme 85 del poeta latino Catullo, l'epigramma forse più noto di tutto il suo Liber, che per la sua brevità (un solo distico elegiaco) merita di essere riportato integralmente.

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera


Ora, qui non si tratta esattamente di amare o odiare, soprattutto qualcuno. Si tratta di parlare di che cosa infastidisce la gente...ognuno ha le sue "fisse", le sue abitudini e stranezze...io, per esempio, non gradisco la classica "erre moscia" (per i cantanti o i rapper poi la odio proprio) e un po' tutti quei difetti di pronuncia che a detta di molti "non è colpa loro"... eppure ritengo che non ci sia stato molto sforzo da parte dei genitori per correggere tale difetto in età infantile. Ecco, cioè, questo è quello che mi viene in mente quando sento strascicare le varie R, S, Z, SC, F...mi genera un piccolo fastidio di cui non so spiegare bene le motivazioni. Allora ho deciso di cercare qualche informazione più specifica a riguardo per saperne di più. Ecco qua:

Oh, intanto imparo finalmente il termine corretto per definire la "erre moscia" e si dice rotacismo .



Lemma:
rotacismo
Sillabazione/Fonetica [ro-ta-cì-Smo]
Etimologia Dal gr. rhô 'rho', sul modello di iotakismós 'iotacismo'
Definizione s. m. in linguistica, il passaggio di un suono a erre.


Lemma : bleso
Sillabazione/Fonetica [blè-So]
Etimologia Dal lat. blae¯su(m) 'colui che confonde i suoni'
Definizione agg. che è affetto da blesità: individuo bleso | caratterizzato da blesità: pronuncia blesa.

Si può perciò parlare di persone e/o soggetti blesi...figo, adesso ho un termine per definirvi tutti, ehehehehe! Non mi sento certo un logopedista ora, ma almeno so di cosa parlo. ;-)
Poi, curiosando in rete alla ricerca di informazioni annesse, ho trovato una chat tristissima che fa incontrare chi soffre di problemi legati al rotacismo e balbuzie...non so se fa ridere o piangere, ma ecco un altro utilizzo del web di oggi.

* (articolo incompleto)


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mercoledì, luglio 05, 2006

Ci spiano: A)Vaffanculo B)Che figata!

Quanto tempo è che ormai si parla di "identità violate", "leggi sulla privacy" e tutta quella serie di nuovi modi di dire legati al'avanzamento tecnologico e a tutta una serie di piccole (ma continue) modifiche del vivere quotidiano di tutti? E certo, ogni volta si finisce col citare l'ormai celeberrimo "1984" di George Orwell (vero nome Eric Arthur Blair) come una sorta di premonizione letteraria (è del 1949 se non erro..). Ma siamo nel 2006 e sta cosa del "ci stanno spiando" genera reazioni molto, molto diverse e contrastanti. C'è un sito che si sta facendo conoscere moltissimo (aiutatosi anche per mezzo degli stickers attaccati ovunque, soprattutto stazioni dei treni e luoghi pubblici): Tistannoascoltando.net si dichiara apertamente contro ogni tipo di controllo mediatico, dimostrando al visitatore quanto sia facile "farsi fregare" per mezzo di esempi pratici...c'è un elenco completo di numeri di serie di carte di credito clonate, storie di fatti (realmente?) accaduti e molto altro...da farci una visita di sicuro.

E invece c'è anche chi si sente "protetto" da questo tipo di controlli continui asserendo che solo chi ha qualcosa da nascondere può essere infastidito dal discorso della "violazione della Privacy"...mah, basta dare un'occhiata su Notbored.org. E secondo voi?

date un'occhiata anche in quest'altro sito di un fanatico di Orwell!!

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Allenare la mente

Questi due siti mi hanno fatto subito venire in mente 'Zzomanna...dai rabbiello, vedi di farci un salto!

MINDpoint.it è il portale del network di intelligiochi.com dedicato alla formazione e alla crescita personale e professionale.

La mission del sito è quella di raccogliere risorse efficaci per favorire lo sviluppo di persone ed organizzazioni, e proporre percorsi di formazione innovativi ed efficaci.


(beh, non sembra malaccio, NDA) * C'è da dire che sto team cerca di vendere corsi e lezioni online, quindi il sito è in buona parte dedicato a chi si registra e "sgancia gli euri"...

Il sito www.intelligiochi.com propone invece tutta una serie di giochi on-line che mettono alla prova memoria visiva, muscoli mnemonici e cultura linguistica. Si può scegliere il livello di difficoltà, non è necessario registrarsi e si può sfidare un amico. A me piace, ogni tanto ci vado, tanto per testare quante parole conosco...e, si ecco...c'è ancora del lavoro da fare...va beh.

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la spocchia


Lemma spocchia

Sillabazione/Fonetica [spòc-chia]

Etimologia Etimo incerto
Vedi Sinonimi e contrari

Definizione s. f. atteggiamento di chi ha eccessiva considerazione di sé e tratta altezzosamente gli altri; boria, alterigia: avere molta spocchia; essere pieno di spocchia; che spocchia!.


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[cu-rio-si-tà]


Sillabazione
Fonetica
[cu-rio-si-tà]
Etimologia
Dal lat. curiosita¯te(m)
Vedi
Sinonimi e contrari

Definizione s. f.
1 l'essere curioso; desiderio di conoscere, di sapere: curiosità intellettuale | (spreg.) atteggiamento di chi per pettegolezzo si interessa di cose che non lo riguardano: vincete la vostra curiosità!
2 cosa strana, singolare; fatto insolito, bizzarro: un negozio pieno di curiosità; curiosità scientifiche, storiche, letterarie.


sito: http://www.garzantilinguistica.it


cu|rio|si|
s.f.inv.
FO
1 l’essere curioso: ci vado per c.; togliere, levare una c. | desiderio di sapere: la c. è la base della conoscenza
2 cosa strana, bizzarra, caratteristica: un mercatino pieno di c.

sito: http://www.demauroparavia.it

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